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Kabam创始人Kevin Chou认为区块链将彻底改变游戏经济学

发布时间:2024-07-29 13:21:28来源:

导读 领导Kabam手机游戏的Kevin Chou和电子竞技的Gen G上周宣布,他已经创建了一个名为Forte的区块链游戏公司(发音为for-tay)。他和他的联合

领导Kabam手机游戏的Kevin Chou和电子竞技的Gen.G上周宣布,他已经创建了一个名为Forte的区块链游戏公司(发音为for-tay)。他和他的联合创始人Brett Seyler从Kabam,GarageGames,Unity和Linden Lab吸引了他们的团队。他们已经回顾了区块链和加密货币的兴起,并且他们希望创建的东西会产生比我们迄今为止在加密领域看到的许多初创公司,诈骗和疯狂想法更大的影响。

我在接受独家采访时与Chou和Seyler进行了交谈,他们注意到他们非常了解加密破坏和诈骗 - 以及他们对投资者,游戏玩家和开发者对加密产生怀疑的影响。但他们正在推进利用区块链的计划 - 一种分散的不可变分类账 - 技术主要用于创建安全和透明的加密货币。

“免费游戏和云游戏的出现让我们可以在Facebook和移动设备上提供游戏,”周在接受采访时表示。“但是,虽然我们有数亿人玩,但只有很小一部分人付钱。因此,对游戏开发者的激励很难与玩家的激励相一致。它转变为“付钱取胜”的计划,让许多用户感到沮丧。

周杰伦将于4月23日和4月24日在洛杉矶举行的GamesBeat Summit 2019年活动中发表演讲。

GamesBeat:Forte将在哪里?

Kevin Chou:我们正在旧金山的金融区成立。我们在其他一些区块链技术人员附近有一个小办公室。让一家新公司开始并将它们全部从这里开始是件好事。

GamesBeat:告诉我更多你正在做的事情。

周:高层是我们是一群游戏开发商和游戏平台制造商,他们正在创办一家新的区块链技术公司。我们提出的关键消息是,我和布雷特以及其他几位Kabam人正聚在一起创办这家公司。我们没有资金公告,我们通常喜欢这些类型的即将发布的故事。我们可能距离关闭一个我们在GDC之前宣布的重要合作伙伴关系还有两个星期的时间,并附上了一些重要的数据。

在此之前,关键是我们正在组建这家公司Forte。我们在沙滩上划一条线。我们是一群全明星的团队,他们制作了许多不同的游戏。我们来自Unity和Second Life以及RevPoint,我们正在共同创建这家新公司,专注于区块链技术。我们正在创造技术,资助其他项目,并在内部保留我们的一些技术。

GamesBeat:你有多少人?

周:包括工程师,它在70到80范围内。接近70将是一个很好的数字。我们很高兴能够将这支团队拉到一起。这是Brett过去与之合作的一群人,还有一群Kabam人聚在一起组成这个人。Brett拥有Unity的背景,以及游戏引擎方面的Garage Games和Torque,并且他在过去几年一直在制作游戏。我们正在与Kabam人合作,寻找合适的项目。与区块链合作非常有吸引力。我们很高兴能够实现这一目标。

GamesBeat:你现在更多地处于探索阶段,或者你现在只有一些未经宣布的事情?

Brett Seyler:我们肯定在建造一些混凝土产品。在这个空间中进行了大量的探索,重点是一些使用案例,以提高安全性或更好的可扩展性或更高的容量和吞吐量。我们正在密切关注这些发展,并试图为游戏开发者提供最好的实用解决方案。

周:我们的目标是,我们在这里建立一些非常深入的技术,而不是提出一些非常具体的东西。正如我们在过去一年左右所看到的那样,整个区块链空间可能非常令人困惑。许多不同的学科聚集在一起,从密码学到​​经济学,到令牌中发生的事情,不同的代币定价,到ICO和监管机构。其他游戏平台已经被我们称为加密本地人的游戏开始了。

我们所看到的是一个将以前构建游戏和游戏引擎的人聚集在一起的机会,他们对区块链技术感到兴奋,并且对游戏可以做些什么的承诺,我们如何使用这种技术来创建所谓的同行 - 游戏中的同行经济。我们聚集在一起构建我们将自己使用的东西以及我们行业中的朋友会使用的东西。对于这支团队来说,这是最不同的事情,能够以非常迅速的方式将70名我们以前的团队成员带到这个项目中。

GamesBeat:区块链对你特别感兴趣的游戏有哪些优势?

周:从最高层面来看,我们专注于在游戏开发者和游戏中的玩家之间创建相同类型的激励。我已经做了10年的免费游戏。正是免费游戏和云游戏的出现创造了这种新的商业模式,通过Facebook和移动设备上的云提供了新的商业模式。现在人们可以使用他们的游戏机了。

在它的核心,免费游戏非常关乎你如何设计游戏。您可以免费获得数亿人玩游戏,然后让这些人中的一小部分人付费,并可能为游戏付出大量资金。随着时间的推移会发生什么,在我的职业生涯中制作了超过50个这样的游戏,开发人员想要的激励 - 你必须经营一家企业,支付你的工程师,艺术家和创造者 - 以及你如何管理游戏经济 - 这很困难让这些东西正确排列。随着时间的推移,免费游戏有时会发生变化。我当然对制作已经转变为付费获胜的游戏感到内疚。

区块链是关于我们如何调整激励措施,以便游戏开发者和玩家更加一致地围绕相同的激励措施。这是点对点交易的概念,我们之前在游戏中看到过这种概念。它在“魔兽世界”中变得非常大,但在之前的许多游戏中都是如此。我们现在在具有皮肤交易的Counter-Strike中发生了什么。但是所有这些被交易的物品 - 你必须相信允许拍卖行或物品交易的公司将继续允许它。发生的事情是游戏开发者没有相同的激励。如果我正在玩Counter-Strike而且我将我的皮肤出售给游戏中的另一个玩家,那么Valve在特定物品交易上的赚钱并不像他们销售全新的那样。

其核心是游戏中的点对点交易一直受到挫折,因为经济学与发行商不一致。每次这些点对点交易都发生时,他们并没有做很多事情。作为一个用户,您相信您拥有这些物品,并且您将来可以继续将它们出售给其他玩家。但你真的只是把信任放在Valve或者有人用它来实现这一点。在任何时候,Valve或任何其他开发人员都可以说,“不,不再了。那个你认为可以卖给其他玩家的东西,你不能再那样做了。“

区块链技术旨在以更安全的方式实现这一目标,同时确保游戏开发商在经济上保持一致,继续以与玩家及其对等交易的兴趣一致的方式提供该服务。

GamesBeat:我注意到在相当数量的游戏中我们看到很多抵制发生在游戏的生命周期的后期,因为开发人员在玩家离开游戏时会加以挤压。他们希望保持他们的收入流,他们这样做的方式是引入更多昂贵的物品。为了保持竞争力,他们为剩下的鲸鱼创造军备竞赛以花钱。这就是你想要付出代价的意思吗?我越来越注意到这种模式,最终你会受到玩家的反抗。

塞勒:这里有一个有趣的类比,可以在实际市场之间进行比较,这些市场由指挥和控制机制以及大量集权与自由市场相结合。平衡市场,即使是在游戏控制之下,也可能非常困难。当开发商努力弄清楚要拉动哪些杠杆时,通胀就是一个简单的答案。玩家注意到,这会导致沮丧。

大多数情况下,游戏开发者正在努力为新玩家提供尽可能好的体验,即使你有玩家可能已经玩了多年并在游戏中积累了大量的力量和资产。他们没有办法分享或重新分配他们拥有的东西。从开发人员的角度来看,在技术上和操作上难以运行玩家到玩家市场,主要是因为反方风险。

这是区块链令人兴奋的事情之一。它解决了很多技术风险。它有可能以更自由的方式运营这类市场,这种方式更受玩家驱动。

GamesBeat:区块链的一大好处是,您可以通过区块链唯一识别物品并验证它们吗?它相当安全。没有人可以从你那里偷走它。

塞勒:基本的创新是玩家可以以其他人无法阻止的方式与其他玩家进行交易。我认为,从我们运行游戏的方式,以非常命令和控制的经济风格,到更自由的方式,我认为玩家会欣赏这种转变。它将胜过现有的免费模式。

周:当我们谈论反方风险时,假设我宣传我拥有一只黑莲花,我把它卖给你,你付我钱。然后我就用你的钱逃跑了。

塞勒:或者它是伪造的。也许你在销售它之前复制了它并同时出售它们。有一个分类帐,一个记录每个人都可以信任的事情,实际上是一项巨大的创新。

周:这个分类账,你信任的,并不依赖于游戏开发商花费大量资源来维护它。这是在游戏之外存在的项目中区块链创新的重要组成部分。我们很高兴能够利用像以太坊那样的东西,并帮助游戏开发者利用分布式账本的力量来解决在游戏中创建点对点经济的一些问题。

塞勒:你可能已经看到非常有能力和资源充足的游戏开发商努力经营任何类型的市场。即使是暴雪,每个人都羡慕他们的技巧和对玩家体验细节的关注,也没有成功地运行真正由玩家驱动的经济。他们已经尝试过,但是他们必须扩展很多控制以确保良好的玩家体验。暗黑破坏神拍卖行,甚至是“魔兽世界”中的黄金二级市场以及它们运行魔兽代币经济的方式,交易可以在很大程度上单向运行 - 如果他们将游戏中累积的资产转移到其他游戏或在某种形式的其他玩家,这是暴雪控制和设定价格的机制。

对暴雪没有任何批评。如果不使用这些技术,他们可能会设置尽可能高的标准。但是手头上有一些真正的突破,我认为这将使这种市场更容易运行。

GamesBeat:我们遇到了区块链的挑战,最初它在运行交易时非常缓慢。像Tron这样的不同公司也加快了速度。他们说他们每秒可以做更多的交易。但那时你就会分裂市场。它在某些方面削弱了价值。

塞勒:存在一些问题的三难问题。比特币旨在实现非常高的安全性。它对交易量相当低很满意。它不是为了买一杯咖啡而建的。您可以使用共识算法进行权衡,这些算法用于在运行比特币节点或Tron节点的所有人之间同步记录。那些来自安全权衡。

我们认为游戏的最佳解决方案可能会采用这种思维方式,并根据用例使用一系列不同的方法。如果有大量的价值或大量的资产流动不需要经常发生,那么这些资产可以通过更安全的系统进行交易,但不会试图达到类似Tron的交易数量。但是玩家对玩家,相当于在Reddit上给人们小费,这并不是重要的。拥有更多的音量可能是正确的答案。在试图找出针对特定用例或系统经济的方法时,需要考虑一些基本问题。

周:我们在Forte所做的很大一部分工作是建立在一整套技术基础之上,以帮助游戏开发者揭开神秘面纱。我们帮助游戏开发人员无需了解所有不同的安全性和一致性算法以及延迟问题和吞吐量问题。他们可以与我们合作,从游戏经济学的角度帮助确保他们尝试做的事情,而不必深入研究技术。我们将为游戏开发者解决该技术问题。

GamesBeat:选择使用哪种货币,哪种代币?现在有2000个代币吗?您如何决定使用哪些以及如何使用它们?你必须拥有自己的游戏钱包吗?

Seyler:与这些问题相关的是我们关于数量与安全性和事务延迟的关系,令牌可能需要最好地服务于用例。我们认为没有一个令牌最适合游戏开发者想要在游戏中使用加密货币和区块链支持的项目。它将取决于特定的系统。

就像现在的游戏一样 - 游戏有软货币,没有严格跟踪。人们不是用真钱购买它们或用真钱卖它们。没关系,因为它们不那么重要。他们不需要移动得那么快。但是,如果您制作高级货币,则需要更多步骤和一定的延迟才能完成此类交易。我们认为同样适用于游戏中的令牌或令牌协议的选择。

我们不是试图在这方面挑选优胜者。我们将根据游戏的特殊需求量身定制最佳解决方案。

GamesBeat:还有与采矿有关的问题以及如何支付区块链处理。

Seyler:与加密货币交易的许多用户体验现在非常痛苦和可怕。这是我们关注的重点。我们必须让这些事情变得简单。我们必须让他们感到安全。围绕钱包的工作方式还有很多工作要做。围绕达成共识的方式肯定有工作要做。挖掘对后续交易有意义,但不一定适用于游戏中的每笔交易。

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